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Wir, das StrawFish-Team der
SportSoft. Willkommen in unserer Group!
Seit 2008 zeigen wir als 'StrawFish'-Group
freiberuflich den Unternehmen aus der
Medien- und Werbebranche durch Schulungen die Formen
virtueller Präsentationen
und was bei diesen Optionen tiefenpsychologisch erreicht wird. Insbesondere kommt uns dabei die
langjährige berufliche Erfahrung auf dem Sektor der
virtuellen Realität, der 3D- und Holografie-Technik und
die Erfahrungen einiger unserer Mitglieder auf dem
Gebiet der
suggestiven Werbung zu Gute. Aber wir beschäftigen uns
auch mit dem Sport, insbesondere mit der
Turnierverwaltung von Wettbewerben diverser Sportarten.
Alle freiberuflichen Mitglieder unserer
Group der
deutschen SportSoft, die hier bei der erwähnten
Thematik mitgearbeitet
haben, möchten wir auf dieser Seite
(in alphabetischer Reihenfolge) vorstellen:
Janine
Bernd
Bodo
Bettina
Holger
Frank
Atzert,
Janine (1980), Diplom in
Wirtschaftspsychologie,
freiberuflich tätig in der Arbeits- und
Organisationspsychologie; Basketballspielerin *** Behrendt,
Bernd (1943), Dr.-Ing., Spezialist virtueller Software;
Tischtennisspieler *** Cresta, Bodo (1972), Master of
Science, Spezialist in Logistik; Fußballballspieler ** Kerstan,
Bettina (1976), Diplom Medienjournalist,
spezialisiert auf interaktive Medien,
Multimediatechnologie; Tennisspielerin *** Marnes-Junk,
Holger (1968), Diplom-Informatiker, Berater für
mathematische Disziplinen 'Berechenbarkeitstheorien';
Schiri Handball *** Schermuly,
Frank (1948), Dipl.Ing., Architekt;
Verbandsturnierleiter Squash
Unsere Medienlandschaft oder, - was
wir noch freiberuflich tun!
Die Perfektion,
sich in einen Cyberraum der
virtuellen Realität
zu begeben, erreicht man z.Z. nur durch Eintritt in eine
Art 'unendlichen Raum'. Wie beim Abschreiten einer Linie
eines Kreises, die man unendlich lange ohne Ende
belaufen kann, geschieht ähnliches beim Betreten eines
sich in alle Richtungen bewegenden, kugelförmigen
Raumes. Wenn Augen, Ohren und Nase von der Umgebung
durch einen sogenannten Mounted Header (Helm)
abgeschlossen und mit anderen visuellen und audiodellen
Daten versorgt werden, dann vermittelt dieses
'Kugellaufen' durch Trennung von der realen Umwelt einen
echten Eindruck der virtuellen Realität. Schnell glaubt
der User in dieser Realität zu existieren und vergisst
seine Bewegungen in der Matrix dieser Kugel.
Beispielvideo
siehe hier, - bitte etwas Geduld, wenn
INFO-VIDEO
im Hintergrund geladen wird ...
Die
3D-Holografie
benötigt kohärentes
Licht – also Lichtwellen, die in völligem Gleichklang
schwingen. Das Licht wird dabei in zwei Strahlen
geteilt, in die Referenzwelle und in die Objektwelle.
Die Referenzwelle fällt direkt auf einen
zweidimensionalen Detektor, die Objektwelle beleuchtet
ein Matrix-Objekt und wird an diesem gestreut. Dabei
überlagern sich die Lichtwellen und es entsteht ein
Interferenzmuster, das über die dreidimensionale Form
des darzustellenden Objektes Auskunft gibt.
Das Hologramm kann natürlich durch manuelles Eingreifen
beeinflusst werden und verhält sich aufgrund der
unterbrochenen Laser-Matrix ähnlich wie ein
Touchscreen.
Beispielvideo
siehe hier, - bitte etwas Geduld, wenn
INFO-VIDEO im Hintergrund geladen wird ...
Link zum
virtuellen
Labor Europe in Lausanne
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