Wir, das StrawFish-Team der SportSoft. Willkommen in unserer Group!

Seit 2008 zeigen wir als 'StrawFish'-Group freiberuflich den Unternehmen aus der Medien- und Werbebranche durch Schulungen die Formen virtueller Präsentationen und was bei diesen Optionen tiefenpsychologisch erreicht wird. Insbesondere kommt uns dabei die langjährige berufliche Erfahrung auf dem Sektor der virtuellen Realität, der 3D- und Holografie-Technik und die Erfahrungen einiger unserer Mitglieder auf dem Gebiet der suggestiven Werbung zu Gute. Aber wir beschäftigen uns auch mit dem Sport, insbesondere mit der Turnierverwaltung von Wettbewerben diverser Sportarten. Alle freiberuflichen Mitglieder unserer Group der deutschen SportSoft, die hier bei der erwähnten Thematik mitgearbeitet haben, möchten wir auf dieser Seite (in alphabetischer Reihenfolge) vorstellen:

 JanineJanine Atzert   BerndBernd Behrendt   BodoBodo Cresta   BettinaBettina Kerstan   HolgerHolger Marnes-Junk   FrankFrank Schermuly

Atzert, Janine (1980), Diplom in Wirtschaftspsychologie, freiberuflich tätig in der Arbeits- und Organisationspsychologie; Basketballspielerin *** Behrendt, Bernd (1943), Dr.-Ing., Spezialist virtueller Software; Tischtennisspieler ***  Cresta, Bodo (1972), Master of Science, Spezialist in Logistik; Fußballballspieler ** Kerstan, Bettina (1976), Diplom Medienjournalist, spezialisiert auf interaktive Medien, Multimediatechnologie; Tennisspielerin ***  Marnes-Junk, Holger (1968), Diplom-Informatiker, Berater für mathematische Disziplinen 'Berechenbarkeitstheorien'; Schiri Handball *** Schermuly, Frank (1948), Dipl.Ing., Architekt; Verbandsturnierleiter Squash

  Unsere Medienlandschaft oder, - was wir noch freiberuflich tun!
                        
Die Perfektion, sich in einen Cyberraum der
virtuellen Realität zu begeben, erreicht man z.Z. nur durch Eintritt in eine Art 'unendlichen Raum'. Wie beim Abschreiten einer Linie eines Kreises, die man unendlich lange ohne Ende belaufen kann, geschieht ähnliches beim Betreten eines sich in alle Richtungen  bewegenden, kugelförmigen Raumes. Wenn Augen, Ohren und Nase von der Umgebung durch einen sogenannten Mounted Header (Helm) abgeschlossen und mit anderen visuellen und audiodellen Daten versorgt werden, dann vermittelt dieses 'Kugellaufen' durch Trennung von der realen Umwelt einen echten Eindruck der virtuellen Realität. Schnell glaubt der User in dieser Realität zu existieren und vergisst seine Bewegungen in der Matrix dieser Kugel.

Beispielvideo siehe hier, - bitte etwas Geduld, wenn INFO-VIDEO im Hintergrund geladen wird ...


Die
3D-Holografie benötigt kohärentes Licht – also Lichtwellen, die in völligem Gleichklang schwingen. Das Licht wird dabei in zwei Strahlen geteilt, in die Referenzwelle und in die Objektwelle. Die Referenzwelle fällt direkt auf einen zweidimensionalen Detektor, die Objektwelle beleuchtet ein Matrix-Objekt und wird an diesem gestreut. Dabei überlagern sich die Lichtwellen und es entsteht ein Interferenzmuster, das über die dreidimensionale Form des darzustellenden Objektes Auskunft gibt. Das Hologramm kann natürlich durch manuelles Eingreifen beeinflusst werden und verhält sich aufgrund der unterbrochenen Laser-Matrix ähnlich wie ein Touchscreen.

Beispielvideo siehe hier, - bitte etwas Geduld, wenn INFO-VIDEO im Hintergrund geladen wird ...

Link zum virtuellen Labor Europe in Lausanne
                                     

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